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  • Foto del escritoraulajavier

Reflexión sobre la narrativa

Lo primero que he tenido en cuenta es la clase que quería gamificar. Me he decidido por la clase de ajedrez de 6º curso y está enfocado para repasar contenidos de todas las áreas de este nivel.

Al ser una clase de ajedrez, la narrativa va a girar en torno al ajedrez. Se empezará en clase con la intervención de uno de sus profesores que preocupado les explica la desaparición de su tutor que les pide ayuda en un vídeo. Su alma quedará maldita si no consiguen vencer a una vampiresa que le atacó mientras jugaban al ajedrez. Los niños van a la biblioteca donde ocurrieron los hechos y con las pistas que dejó su profesor consiguen vencer a la vampiresa al ajedrez y así destruirla para salvar el alma de su profesor.

Adjunto el Storyboard:


Los niños se encuentran con el siguiente vídeo:


Los niños acuden a la biblioteca donde acaecieron los hechos, y al insertar el CD la vampiresa aparece en una animación que recrea la sala.

La vampiresa ya les dice a los niños que se quiere divertir, por lo que gane o pierda la partida los niños también serán atacados. Sin embargo, su maestro les dejó pistas para poder engañarla a través de la partida de ajedrez. Para que no vea sus planes, les ha dejado los movimientos necesarios ocultos en pruebas y enigmas.

La animación en realidad es un juego flash donde tienen que escribir las jugadas de ajedrez correctas.


La mecánica de la escape room se resume en el siguiente genial:



La actividad atiende a los diferentes perfiles de jugadores, ya que los exploradores tienen preferencia en buscar las pistas y cajas fuertes por la sala; los triunfadores buscan resolver la mayor cantidad de enigmas posibles; los competidores prefieren acabar los primeros en el ranking de cada grupo; y por último, los socializadores tienen la oportunidad de intercambiar sus opiniones con su grupo.

Reflexión: la actividad engancha ya que hay muchas pruebas para ir resolviéndose simultáneamente, además de contar con la motivación de ver a su tutor pidiendo ayuda desde el piso de arriba con la tez pálida. A su vez, se interactúa con la animación de la vampiresa dando portazo cuando ella lo da, tirándoles papeles cuando hace volar los libros...

Sin embargo, en un punto del juego existe el efecto embudo donde todos concurren a resolver la misma prueba. Además, se ha establecido la actividad para el gran grupo clase, resultando más difícil de mantener la motivación cuando van quedando menos pruebas. Creo que sería adecuado realizar una escape room donde se hicieran pequeños grupos, los cuales tuvieran que encontrar parte de un código que se completaría al compartir la información con los demás grupos. Debido a la dificultad de cambiar la mecánica de esta escape room, se ha procedido a hacer dos grupos de 10 alumnos en días diferentes.


Resumen

Guion Narrativo: ver storyboard

Objetivo Principal: salvar a su maestro eliminando a la vampiresa a través de una partida de ajedrez

Retos: enigmas de la Escape Room relacionados con contenidos de diferentes áreas del 6º nivel de educación primaria (ver genially)

Elementos Digitales inmersivos: vídeo introductorio e interfaz con la animación para anotar las jugadas de ajedrez.


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